Bittolo: Trabajamos para que no se note

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(23/07/08). Como el alma, que es invisible a los ojos pero esencial a la vida, los hilos que tiende Bitt Animation & VFX se proponen dar vida a las ideas publicitarias sin dejar que se vean las costuras. En exclusivo para LatinSpots, Franco Bittolo, fundador de la post productora que ganó un bronce en Cannes con “Derrumbe” para Axe, cuenta cómo fue el trabajo de la pieza plano a plano y los proyectos para el futuro, cuando planea ver caminar a “Hombre cosa”, un emprendimiento personal y no convencional.
En 2001 Franco Bittolo creó la productora Bitt Animation & VFX, una casa que realiza trabajos en 2 D, 3D, animaciones y efectos especiales para películas, publicidades y televisión para clientes en todo el mundo. Bittolo, uno de los mejores animadores de Latinoamérica, conversó con LatinSpots sobre su formación y la evolución de Bitt Animation, una productora cuya filosofía despierta humildad y ganas de trabajar bien. ¿Cómo fue el comienzo de la post productora desde que abrió sus puertas en 2001? -La productora empezó en el 2001 y todo el cambio que trajo la crisis de ese año favoreció nuestro trabajo internacional de manera potencial, es decir, nos permitió trabajar no sólo para acá sino también para afuera. Si bien esto fue así, había que ganarse la confianza desde lo artístico, así que empezamos trabajando para acá y muy poquito para afuera, apostando siempre a la calidad y a que los trabajos quedaran muy bien. Yo tenía en claro que el mejor marketing que podíamos tener era hacer muy buenos laburos que se empezaran a ver y a correr de boca en boca para que entraran clientes más nuevos, importantes y en mayor cantidad. Así fue el comienzo, trabajábamos para marcas chicas pero poniéndole toda la garra a esos laburos para que quedaran muy bien y de a poco empezar a hacer trabajos más importantes. ¿Se lanzaron al mercado con el diferencial de la calidad por sobre todas las cosas? -Sí, siempre apostamos a ponerle todo para lograr la mayor calidad posible, más allá del trabajo que estuviéramos haciendo. Recientemente ganaron un bronce con “Derrumbe” para Vegaolmosponce, ¿Cómo fue el trabajo de esa mega post producción? -El trabajo tuvo las dosis justas de todo para que quedara muy bueno. Hubo muchísima química con el director y con todas las partes involucradas ajenas a la postproducción, que fueron el área de arte, decorados y maquetas. Tuvimos muchísimas reuniones previas de planificación, que comúnmente no se hacen. En general, te dan el guión, se filma y después -más o menos- tratás de trabajar con el material filmado, con lo cual muchas veces te encontrás limitado por falta de planificación previa. Acá pasó todo lo contrario: planificamos muchísimo para desglosar el grueso del trabajo y después para resolver cada vez más específicamente sobre un shooting board, cómo se iba a hacer cada plano –uno por uno: en maqueta, 3 D, decorados; qué se filmaría de las roturas reales y qué cosas se filmarían en 3 D. Así no quedó casi nada librado al azar. Después, una vez que recibimos el material, se fueron a hacer sucesivas pruebas para ver cómo quedaban mejor las roturas y las grietas. Las reuniones siempre fueron con la gente de Vegaolmosponce y de la productora también? -Los contactos con Vegaolmosponce fueron directamente con la productora. Desde el principio nosotros tuvimos las reuniones con el equipo de dirección. También trabajaron con Grupo Gallegos, para “Bruja” ¿Eso fue más complicado todavía? -En complejidad fue similar, pero también fue muy parecida la forma de trabajo. Con Pucho (Mentasti) nos juntamos muchísimas veces. La diferencia con Derrumbe es que como se necesitaban muchos personajes, para “Bruja” trabajamos en diseño conceptual para ver qué tipos de personajes y diseños teníamos que hacer y cómo sería la iluminación. Por todo eso, hablamos muy seguido y trabajamos duro con Pucho para buscar el clima general que iba a tener la película. Llegada la parte de la filmación hubo un planeamiento muy exhaustivo de cada uno de los planos, sobre qué cosa se iba a filmar real y qué cosa íbamos a hacer nosotros. Y después, cuando recibimos el material, empezamos a trabajar los animales en 3D para desarrollarlos en cuanto a su forma y acting para integrarlos posteriormente con la iluminación. ¿Qué otros proyectos hicieron? ¿Trabajaron para McCann? -Trabajamos para McCann con el comercial de Signia para PlayStation. A este tercer trabajo también le tengo mucho cariño, no sólo porque le haya ido bien, sino porque fueron muy cordiales los diálogos previos, las presentaciones y todo el proceso de trabajo. La prolijidad fue tal, que se logró una gran solidez del trabajo. En este caso había una idea muy fuerte y nuestro aporte simplemente era tratar que esa idea no se diluyera ni distrajera con la animación porque la idea era muy fuerte. Lo que teníamos que hacer entonces, era encontrar una estética de PlayStation que funcionara para la historia, obviamente potenciada por todo el tema de la violencia que es lo que contaba la historia. Ése fue mayormente nuestro trabajo: trabajar en torno a una idea que ya era muy fuerte. ¿Para qué proyectos están trabajando ahora? -En este momento estamos con un comercial de Impulse, también para Vegaolmosponce; estamos trabajando con distintos proyectos para el mercado mexicano y con un comercial con la gente de Revolución para Unicenter y después con varios personajes 3D para distintos comerciales. ¿Tienen paneado hacer algo más allá de la publicidad para lo que queda del año? -Desde hace tres meses estamos desarrollando un equipo interno para un emprendimiento personal mío que se llama “Hombre cosa”, donde un grupo de gente liderado por Julián Montesano está trabajando en una especie de publicidad –por llamarlo de alguna manera- no convencional. La idea es tratar de experimentar otras formas visuales que van a salir al mercado dentro de muy poco con proyectos que escapen a la publicidad convencional, aportándoles un contenido muy fuerte, tanto narrativo como visual. Es un equipo que va a trabajar más en la parte de laboratorio buscando nuevas formas de contar. Recientemente en Cannes ganó un comercial de X-box, que tiene una gran postproducción. Si viste algo del festival, o hablando en general de nuevas tendencias, ¿cómo te parece que está posicionada hoy la postproducción en publicidad? -Ví mucho del festival, la campaña esa me encantó. Lo que hicieron fue algo muy inteligente. Quizás la campaña no tenga mucho trabajo de postproducción, sino que se filmó con mucho cuidado a partir de una maqueta gigante con muchos soldaditos y después se deben haber hecho los retoques lógicos, porque en general la postproducción tiene que estar sen función de la idea y nunca puede distraer o superar a la idea o al concepto. Creo que la postproducción está en ese camino y debería seguir yendo para el mismo lado, perfeccionado la técnica y siempre tratando de aportar una forma diferente de contar historias desde lo visual, y ese será el trabajo de “Hombre cosa”. La postproducción debe estar en función de la idea siempre, siempre, y nunca deberíamos olvidarnos de eso, lo importante es la idea y lo que hay que contar en el comercial. Hay que trabajar técnica y creativamente muy bien pero para potenciar eso y no para hacer lucir tu trabajo. Es decir, tu trabajo se tiene que lucir siempre y cuando no rompa este círculo homogéneo que es todo un comercial. Sí lo analizás, lo que gana siempre en un comercial en el que todo esté integrado -Exactamente. Es que cuando hay algo que se desintegra o sobresale, está mal. Siempre es un trabajo de equipo, desde el cliente, pasando por la parte creativa y después –en el caso de que las haya- por las partes filmadas o animadas. Siempre una cosa tiene que estar en función de la otra y tiene que tener su justo equilibrio. Si un comercial tiene post producción hasta un determinado nivel que decís: “esto es lo que necesito para que el comercial esté perfecto y equilibrado”, eso es lo que hay que hacer. Cuando transformás una película en efectista sin sentido para que tu trabajo se note y que se ve que está en 3D, eso es un error. Sobre todo cuando trabajás en fotorrealismo, como fue el caso de derrumbe, no se tiene que notar. Trabajás para que no se note, ese es el secreto. ¿Cómo fue creciendo y cómo está conformada la empresa hoy? -Cuando comenzamos éramos 12 personas y hoy somos más de 30. La casa está conformada por un área de producción muy fuerte que es la que hace un seguimiento de todos los trabajos. Porque creemos que si trabajás muy bien pero no entregás el producto de manera prolija y a tiempo es lo mismo que nada. La calidad sola no sirve. Además, formamos un equipo de artistas muy grosos. La mayoría de la gente que trabaja acá tiene mucho conocimiento de cine, de arte y eso es lo que desde mi punto de vista hace la diferencia. Tratamos de no olvidarnos nunca de eso. Podés manejar muy bien un software pero tenés que tener una base de arte muy fuerte para que ese trabajo se vea complementado, porque solamente con el conocimiento del equipo no alcanza. ¿Cómo fue tu formación? - Siempre me gustó el cine, dibujo desde chico y me formé durante ocho años en Bellas Artes. Después me metí en el mundo de la animación y de ahí no salí nunca más. A la carrera de Bellas Artes la empecé a los trece años, en paralelo con el secundario. Después, hice tres años más para el profesorado y en el último año, conocí al estudio de animación que trabajaba para Disney y Hanna Barbera, que fue por el que empecé a trabajar en animación hasta hoy. Y de los dibujitos animados, ¿Cuáles te gustan? -De animación me gustan muchísimas cosas, Miyazaki sobre todo por la personalidad que tienen sus personajes y por tratar de mantener una identidad y no “parecerse a”, lo cual valoro mucho. Miramos muchísimo cine, arte gráfico y otros materiales de los que nos nutrimos y tratamos de aportar lo nuestro, porque siempre queremos dar nuestro granito de arena y hacer algo distintivo. A nivel del mercado local, ¿Cómo te parece que está la postproducción en Argentina? En la postproducción argentina hay muchísimo talento. Creo que está muy bien y fuerte. Hay muchos casos de postproducción que trabajan muy bien. También creo que hay suficiente trabajo para nosotros y ojalá que siga así. Creo que esta apertura o cambio económico que se produjo en 2001, favoreció a todas las casas de postproducción. No somos tantos, pero creo que todos tenemos bastante trabajo y al menos lo que yo veo de la competencia es que hay cosas muy buenas. ¿Cómo te ves de acá a diez años a nivel personal? -De acá a diez años todas las pilas van a estar puestas en seguir haciendo crecer Bitt y por supuesto, desarrollar Hombre Cosa: un proyecto con el que buscamos junto a Julián, que nos genere satisfacción personal desde lo artístico. Creo que es muy fuerte lo que me puede generar Bitt desde lo técnico. Pero lo que queremos lograr con Hombre Cosa es empezar a trabajar desde el concepto y la idea, para empezar a desarrollarnos más en el área creativa.
Derrumbe. Anunciante: Unilever. Marca: Axe. Producto: Axe Seco Pulse. Agencia: Vegaolmosponce. Director General Creativo: Hernán Ponce. Redactor: Mario Crudele. Director de Arte: Martín Ponce. Productora: Rebolución. Realizador / Director: Armando Bo. Post-producción: Metrovisión. Productora de Animación: Bitt Animation & VFX. Banda Musical: Animal Music. Sonido: La Casa Post Sound. País: Internacional. Categoría: Higiene Personal.

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