Brasil, un pueblo que crece en Second Life

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(12/09/07). Después de los Estados Unidos que posee el 26% de los avatares regustrados en el mundo virtual, se ubica Brasil con el 8%. De esta manera, si la población en la red sigue creciendo, el país carioca podrá afirmar que es "O mais grande do mundo" también en el mundo virtual.
Brasil ya ocupa la segunda posición en el ranking de los países con residentes en Second Life. Según las estadísticas demográficas de julio, las últimas divulgadas por Linden Lab, empresa norteamericana que creó Second Life, el 8,55% de las cuentas activas (avatares o personas vistuales) son brasileñas. Como era de esperarse, Estados Unidos aparece en el primer lugar, con 26,55%. El crecimiento de la población brasileña en el metaverso se intensificó a partir del lanzamiento, el 23 de abril, de Mainland Brasil, la puerta de entrada nacional para Second Life que fue desarrollada por Kaizen Games en asociación con iG. Hasta ese lanzamiento, los brasileños estaban en la octava posición. En apenas cuatro meses, Mainland Brasil registró más de 480 mil nuevos cadastros, haciendo que Brasil supere a varios países, trepando a la segunda posición. "Los brasileños están evolucionando rápidamente en Second Life, no sólo númericamente, sino principalmente por la naturalidad con que exploran las posibilidades de interacción con el metaverso, tanto con el ambiente como con otros residentes", afirmó Emiliano de Castro, director de Marketing de Kaizen Games (Second Life Global Provider) y agregó: "Ese gusto por conocerse y relacionarse está en el ADN de los brasileños y es tan evidente que llama la atención de la comunidad internacional". Para las empresas, la afinidad de los brasileños con el metaverso representa una oportunidad inédita de relacionarse con el consumidor. "Además, estamos en un período de experimentación, pero internet 3D ya se afianzó y las empresas que ya están participando de ese proceso colectivo de maduración con certeza tendrán los mejores resultados en el futuro", señaló Castro. Según Marcelo Lobianco, director de Publicidad de iG, además de ser mucho más que un canal de medios, Second Life reúne las características que propician la creación de experiencias de marca, muy difíciles de ser realizadas en los medios tradicionales. "En el metaverso, no hay límites para la creatividad. Una empresa puede, por ejemplo, crear una ambientación, un clima especial para un determinado lanzamiento de producto que jamás podría ser reproducido en el mundo real, justamente por la posibilidad de ejercer mayor control de espacio dentro de Second Life", explica. Las métricas usadas para acompañar a los medios tradicionales deben ser encaradas con restricciones cuando son aplicadas al metaverso. Un programa de TV puede tener altos percentajes de audiencia, pero eso no significa obligatoriamente que los telespectadores hayan prestado atención a su contenido y publicidad de los intervalos. Un residente, cuando se conecta a Second Life, pasa a relacionarse activamente con todo el ambiente y su alrededor. Está en cuerpo y alma, concentrado y dedicado a aquella experiencia. Avalar el suceso de Second Life por su densidad demográfica también puede llevar a conclusiones engañosas. Se dice que hay pocas personas circulando en el metaverso, pero en realidad la densidad demográfica de Second Life se aproxima a la del mundo real. Hoy, el metaverso posee un área total de más de 780 km². Cuando 35 mil residentes están conectados simultáneamente, la densidad demográfica en Second Life es de 45 residentes por kilómetro cuadrado, poco encima de la media registrada en el planeta y superior a la densidad demográfica brasileña (21 habitantes por km²). Con esa densidad, tanto en el mundo real como en el virtual no es común encontrar lugares más vacíos, pero eso no es un problema. "Un evento bien hecho en el metaverso, con diez residentes participando activamente, puede significar una experiencia mucho más interesante que cualquier fiesta repleta", afirma Castro.

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