(15/01/07). Recientemente, Nintendo lanzó Wii, su consola de última generación. Su principal diferencial no es su diseño ni su tecnología, sino su asombroso joystick inalámbrico. En esta nota, Genyo Tak, uno de sus creadore, explica el suceso.
La nueva Wii de Nintendo no marca un avance determinante en el realismo gráfico de los videojuegos, su particularidad radica ante todo en su joystick inalámbrico.
Blanco y plano, se parece a un control de televisor. Solamente tiene media docena de teclas y un control en cruz.
Gracias a sus captores de movimientos y a un vibrador, el control remoto se usa de manera intuitiva: para participar de un partido de tenis se imita el golpe de derecha o revés, lo mismo para pescar o para enfrentar un duelo con espadas.
Por eso, ahora para jugar se necesita mucho espacio y mucha energía.
Genyo Takeda, que ha supervisado y coordinado el proyecto de Wii explica en la misma página de Nintendo, cómo surgió la idea y da su opinión al respecto: "El desarrollo de la consola Wii comenzó justo después del lanzamiento de Nintendo GameCube. En cuanto terminamos una consola, nos ponemos a pensar en la siguiente. Puesto que recurrimos a las tecnologías existentes, no es necesario crear desde cero cada uno de los componentes y tecnologías que vamos a utilizar. De hecho, en el mundo tecnológico existen las llamadas "hojas de ruta" (listados con las tecnologías y los productos propuestos para el futuro) con las que cada industria hace sus previsiones generales sobre la dirección que van a seguir las tecnologías de semiconductores o sobre la evolución de los discos y los dispositivos inalámbricos. Habitualmente, los ingenieros y los desarrolladores recurren a estas "hojas de ruta" a la hora de desarrollar un producto que desean lanzar en el futuro".
Y agregó: "Cuando veo la versión final de la consola Wii, tengo la sensación de que ha resultado ser algo completamente distinto de lo que se predecía en las "hojas de ruta" tradicionales. Puede parecer paradójico, pero, de haber seguido las "hojas de ruta" existentes, habríamos intentado crear una consola "más rápida y más llamativa". En otras palabras, nos habríamos concentrado en mejorar la velocidad a la que generaría gráficos aún más espectaculares. Sin embargo, nos hicimos la siguiente pregunta: "¿Qué impacto tendría este planteamiento en la experiencia de juego de nuestros clientes?”. Durante el proceso de desarrollo, después de comparar los esfuerzos y costes necesarios para crear una consola de estas características con las nuevas experiencias de las que podrían disfrutar nuestros clientes, nos dimos cuenta de que no merecía en absoluto la pena".
* Para más información:
http://wii.nintendo.es