-¿Cómo describiría a la “realidad virtual”?
-La realidad virtual es un entorno que puede ser real o “renderizado” digitalmente que crea en la persona que lo experimenta la sensación de estar inmerso en él. El entorno es contemplado libremente por el usuario en 360º utilizando unas gafas a lentes de VR.
-¿Qué influencia tiene esta tendencia en el mundo de las marcas?
-Actualmente, las marcas están comenzando a prestarle atención a los contenidos producidos para VR. Si bien no se han masificado aún los dispositivos, las experiencias que se logran son espectaculares y funcionan muy bien en activaciones en punto de venta.
-¿Qué clase de entretenimiento, contenidos y tecnologías son necesarias para desarrollar una iniciativa en realidad virtual?
-En principio, producir un contenido especifico tiene una tarea de pre y post producción muy compleja. Se necesitan cámaras 4K, rigs o bases especiales donde situar las cámaras, sonido binaural. Una particularidad de estas producciones es que no hay detrás de escena ya que las cámaras filman todo. Luego en estudio se “cosen” dichas imágenes y se genera el 360º y se le agrega digitalización si es parte del proyecto. Hoy las experiencias están enfocadas a poder transportar al usuario a actividades que de otra manera no podría vivenciar. Para poder experimentarlo tenemos hoy en el mercado los cardboards que son gafas de cartón que permiten el uso de casi cualquier teléfono, y sino el único dispositivo de consumo a la fecha que es el Samsung Galaxy Gear que funciona solo con equipos Samsung, pero brinda la experiencia más envolvente aislando al usuario del entorno.
-¿Qué ventajas presenta frente a campañas o iniciativas comunicacionales en medios tradicionales?
-La principal ventaja es el impacto que genera en los usuarios, si bien no podemos alcanzar la masividad de un medio tradicional, el nivel de recordación de una experiencia de este tipo frente a otras opciones es altísimo.
-¿Cuánta relevancia se le da en Argentina a la realidad virtual? ¿Y en el resto del mundo?
-En Argentina se están haciendo las primeras experiencias con algunas marcas. Pero debido a que tenemos restricciones en cuanto al ingreso de equipos, la adopción va a ser más lenta. En el resto del mundo, la adopción y la producción de contenidos es mucho más alta y está en sintonía con el lanzamiento de los productos en dichos mercados.
-Respecto de Collateral Studio, ¿cuál es la filosofía de trabajo de la compañía? ¿Qué servicios ofrecen?
-Collateral Studio nació cuando un grupo de profesionales de la publicidad , tecnología, entretenimiento se reunió con la idea de explorar nuevas formas de contar historias. El estudio es parte de un grupo de empresas y ha sido fundado con el propósito de tener un ecosistema centrado en la creación de experiencias únicas para ser vividas a través de distintas formas de comunicación. Somos pioneros en Realidad Virtual, siendo el primer estudio en América Latina dedicado a producir y distribuir contenidos creativos para este formato. Ya hemos producido experiencias VR y 360º para varios clientes como Estudio Burman (películas estudio), el Club Atlético River Plate (equipo de fútbol) y TEDx (eventos TED). Hoy Collateral está produciendo y contando historias de Disney Latinoamérica, Coca Cola México, Hewlett Packard y Samsung Latinoamérica.