Entorno
SXSW es a Austin lo que el carnaval es a Río. Durante 2 semanas la ciudad se transforma. En vez de plumas, comparsas y carrozas las calles reciben avalanchas de nerds, hipsters, steam punks, rockers new age y otros que pasan más desapercibidos. Todo sigue un patrón. El atuendo de rigor: camisa escocesa, jeans con una pierna arremangada -para dejar claro que "ando en bici"-, iPhone 5, Mac Air. A alguno que otro se le tolera un teléfono Samsung. Blackberry, no! Ni uno.
Una naturalidad cuidadosamente estudiada flota en el aire. Las comparsas son hordas de visitantes que, con pase al cuello, desbordan calles, bares, hoteles y centros de convenciones. Las calles están cortadas al tránsito, el transporte público va por rutas alternativas, las carrozas son "food trucks", carros de comida que ofrecen un entorno agradable y relajado para hacer networking saboreando un burrito.
Los locales, al igual que muchos cariocas, abandonan la ciudad para no padecer la metamorfosis y sobre todo para dejar lugar a estos más de 100.000 visitantes que se instalan en Austin durante el festival.
Historia
SXSW (pronunciar sauz bai sauz uest) es un festival 3 en 1: interactivo, film y música. Un evento con una magnitud difícil de imaginar fuera de Texas, la tierra de lo grande.
Lo que hoy es un evento consolidado y ultra masivo comenzó como un festival alternativo de música en 1987, alimentado por la ecléctica escena local de Austin, una ciudad marcadamente universitaria cuyo slogan es "mantengamos a Austin rara" -keep Austin weird. Esos 700 participantes iniciales se convirtieron con los años en, literalmente, una ciudad dentro de la ciudad. En 1994 se agregaron las secciones interactivas y de film logrando así un caldo de cultivo propicio para la creación y los negocios interdisciplinarios. Ahí está el genio de SXSW, una fusión única. De hecho, desde la perspectiva de SXSW, lo artificial sería mantener estas formas de arte-negocio separadas.
Esta atmósfera tan especial, tanto por su escala como por su contenido, se convirtió en los últimos años en la vidriera usada por muchas startups para catapultar sus productos al mercado global donde millones aguardan expectantes para conocer lo que se viene. En SXSW saltaron a la fama iniciativas como Twitter, Foursquare y GroupMe.
Hoy, aunque el espíritu emprendedor sigue presente, la institucionalización creciente de SXSW ofrece un panorama cada vez más corporativo y una especie de corriente off-SXSW, paralela al evento oficial, empieza a tomar forma. Se pueden ver a los entrepreneurs menos financiados recorriendo los pasillos del centro de convenciones exhibiendo sus invenciones frente a las densas filas de gente que espera su turno para entrar a un auditorio; lugar y público ideal para difundir una idea innovadora con poca plata. En última instancia, con o sin stand, dentro o fuera de programa, lo que cuenta en SXSW es la idea.
Makers
Este año los "makers" marcaron el tono de SXSW interactive. Los makers o hacedores son los que por estos pagos podríamos llamar inventores, gente que hace cosas en lugar de aplicaciones. Sólo que ahora el vínculo entre hardware, software e internet es muy estrecho. Muchas charlas giran en torno al concepto "the internet of things", la red saliendo de la computadora y del celular para integrar objetos cotidianos y otros más innovadores.
Impresoras 3D
Hablando de innovación y tecnologías disruptivas, la presentación de impresoras 3D causaron gran impacto en la audiencia y los medios. MakerBot, Cube, CubeX son impresoras de objetos. Sus versiones hogareñas imprimen objetos de unos 15 cm de lado. El precio ronda los USD 1.200 y seguramente van a ser todavía más accesibles en pocos meses. Además de tener una aplicación inmediata en tareas de maquetado y realización de prototipos –los estudios de arquitectura y diseño industrial felices, esta tecnología representa un cambio de paradigma en los procesos de manufactura de bienes físicos. Un caso presentado da cuenta del potencial: ya se están utilizando para “imprimir” prótesis. Niños africanos mutilados dependían de prótesis que costaban USD 10.000 y quedaban chicas luego de un año debido al crecimiento del cuerpo. Esto hacía inviable su aplicación. Con impresoras 3D lograron crear prótesis de falanges por USD 50. El fabricante presentó videos de niños manipulando objetos con sus dedos “impresos”. Impresion-ante!! En el evento también se presentó el Maker Bot Replicator, básicamente un scanner 3D que releva la información de un objeto físico y la convierte en archivo 3D luego de lo cual se puede modificar, agregar elementos, cambiar de escala y finalmente imprimir. En 3D, claro.
Transporte personal eléctrico
Otros ¨makers¨ hacen foco en medios de transporte innovadores, fundamentalmente bicicletas eléctricas y longboards cuyos motores son tan diminutos y eficientes que es difícil detectarlos. Estos medios de transporte de bajo impacto prometen transformar la circulación urbana. Boosted Longobards es uno de los favoritos. Su inventor californiano pasea sobre su tabla por los pasillos del centro de convenciones haciendo flamear un delantal blanco que le da un aire de científico loco. Marketing bueno, barato y divertido.
Crowdsourcing, el triunfo de la idea
Muchos de estos desarrollos fueron posibles gracias a la contribución de miles de individuos que, seducidos por una idea, decidieron aportar a su desarrollo. Se puede decir que el crowdsourcing llegó a una etapa de madurez y está haciendo posible proyectos de pequeños emprendedores con grandes ideas. Kickstarter es el protagonista principal de este fenómeno de recaudación de fondos para financiar iniciativas originales, tanto en tecnología como en música, cine, moda, gastronomía y arte en general. Una usina de ideas que lleva a la práctica aquellas que son elegidas de manera realmente democrática.
Accesibilidad
Austin -como capital legislativa de Texas- tiene una larga tradición en su esfuerzo por convertir a internet en un espacio cada vez más accesible para todos. Varias organizaciones no gubernamentales apoyan y difunden prácticas para que la web sea cada vez más fácil y más útil para personas con dificultades sensoriales o motoras. Estas iniciativas están gradualmente generando una mayor conciencia en organismos regulatorios y en corporaciones que deciden adaptar sus sitios incorporando estas prácticas. knowbility.org es una de las organizaciones que más está empujando estos temas tanto en el sector público como privado. Su sitio contiene un amplio repositorio con información y tips para implementar estas prácticas. Una forma simple y económica de usar la tecnología con un fin noble. Esperemos que en Latinoamérica gobiernos y empresas se sumen a esta movida -algunos países como Brasil ya están avanzando.
Apps y Meta apps
Una tendencia ya consolidada que se convirtió en un fenómeno a gran escala es la creación de Meta Apps, aplicaciones que trabajan sobre la data de otras aplicaciones, fundamentalmente en sistemas operativos móviles iOS y Android. Durante el festival se presentan cientos de estos productos. ¨Now¨ es un buen ejemplo de este universo de apps que resignifican el contenido de otras. Esta app móvil, hecha por un grupo de jóvenes de Nueva York, se basa en Instagram y permite a los usuarios ver qué está pasando en un lugar determinado a partir de geo-organizar las fotos que están siendo publicadas en Instagram, convirtiendo esa data en en una especie de guía de la noche -o el día- en tiempo real.
Storyplanet es un proyecto desarrollado por una empresa danesa. El producto -que por ahora está en beta y acepta betatesters- es una plataforma para crear y editar contenido audiovisual dentro del navegador. Es una nueva forma narrativa donde se mezcla lo interactivo con el video en formato no lineal. Una herramienta poderosa y excelente ejemplo de fusión entre interactivo y cine. Nuevas formas de comunicación que enriquecen y amplifican las posibilidades de disciplinas que van desde el marketing hasta el documental.
No todo es futuro en SXSW
Del lado menos innovador de SXSW se ubican los stands de accesorios para iPhone que impresionan más por su cantidad que por la originalidad de sus productos que en muchos casos son variantes de estuches, fundas sumergibles, rígidas, peludas, ópticas para sacar fotos con tele u ojo de pez. El iPhone generó toda una industria a su alrededor. Interesante como fenómeno aunque en contraste con charlas que hablan del fin de la interfase o wearable technology -tecnología para ponerse- estos stands parecen jugar en otra categoría.
Durante los paneles, se pueden escuchar algunos conceptos que, de tan reiterados pierden su significado: “engagement”, “social”, “collaboration”, “share”. Alguno de los panelistas dejó lucir su sacarsmo cuando preguntó a la audiencia “Me pregunto, qué querrán decir con “engagement”? Que posteen muchos tweets? “. Para el próximo SXSW el público quiere nuevas buzzwords. Algunas ya están perdiendo su efecto mágico, particularmente en el mundo de las redes sociales.
Colas infinitas, malo pero bueno
SXSW parece haber colapsado debido a su propio éxito. Para acceder a ciertas charlas es necesario hacer colas de varias cuadras. Peor aún, hacer la cola no garantiza acceder al auditorio, cosa que ocurre con más frecuencia que la deseada y es una queja común entre los participantes. Mucho QR code en el pase, mucho interactive pero para acceder a cualquier evento, incluso a un vaso de cerveza o para jugar al pueril “talking shoe” de Google es necesario hacer cola. Un ejército de voluntarios -de hecho son miles- es tan simpático y voluntarioso como ineficiente a la hora de señalar donde queda una sala. Tal vez sea parte de la estrategia: la cola es el lugar ideal para hacer networking y conocer gente interesante. La cola siempre da el pié para arrancar “esto no puede ser, es un evento interactivo, las colas son tan passé … y a qué te dedicás? … ah, mirá! yo hago ...”
En suma, gran parte de lo que pasa, pasa alrededor de SXSW y no en SXSW y lo inesperado termina siendo más enriquecedor y menos frustrante que lo planificado. Probablemente algo parecido ocurre en el carnaval de Rio.
+ Más información: www.w3americas.com
Video de Jorge Vargas, Director de la agencia W3.